24.05.2008
Living Action Game,un nouveau magazine de jeux vidéo, en vente des aujourd'hui !
Hello les gens !
Comme vus l'aurez compris si vous êtes déjà passés sur ce blog - un peu perpetuellement en jachère, mais passons... - je travaille, parallèlement à mes études de japonais, dans la presse vidéoludique. Après une expérience malheureuse chez Gamekult il y a quelque mois, j'ai embrayé sur ce nouveau projet. Living Action Game - rassurez-vous, le mag ne saccade pas - est donc un tout nouveau magazine, imaginé par l'équipe déjà en charge de RPG qui connait un succès grandissant depuis son lancement.
Toute modestie bue, nous avons toutes les raisons d'être fiers du contenu de ce magazine. Notre parti pris : fournir tout ce que seul un périodique papier est encore capable d'offrir au lecteur. Des articles de fond, du recul sur l'actualité, des créations uniques autour d'un thème central : les jeux d'action-aventure, de Zelda à Metal Gear Solid en passant par Resident Evil ou GTA. Ma contribution dans ce numéro réside dans un dossier consacré à la censure galopante qui menace la création vidéoludique en Europe et dans la rubrique Work in Progress. J'en profite pour remercier Chris de sa confiance et de sa patience à mon égard. Ca fait du bien d'avoir enfin un peu de liberté. Pour le reste, deux posters, la rubrique décalée de l'inimitable Marcus, des tests bien sûr, des interview - Anthony Larme, John Woo entre autres - un cartoon exclusif, tout ce qu'il faut pour satisfaire le gamer exigeant que vous êtes ou qui sommeille en vous. Longue vie à LAG !
09:07 Publié dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (3) | Envoyer cette note | Tags : jeu vidéo, magazine, censure, politique
02.04.2008
30 mètres de sarkozysme décomplexé au Stade de France
Entre temps, tous sont montés au créneau : élus du Nord-Pas-de-Calais, Gervais Martel, SOS Racisme... racisme ? Vous avez dit racisme ? Le mot est lâché. Pour ma part, le racisme a un sens précis, et j'ai du mal a voir dans cette banderole sur les Ch'tis autre chose qu'une tentative d'humour vache enduite de débilité crasse, l'application stupide de trois préjugés répandus sur cette région. Les Ch'tis chômeurs ? Le taux de chômage, généralement à deux chiffres, des anciennes cités minières en pleine crise est ce qu'on appelle un "marronnier", un passage obligé pour tout journaliste produisant un reportage sur cette région. Les Ch'tis pédophiles ? Le spectre de Dutroux – belge, donc pas loin – une louche de Fourniret – un Ardennais sévissant en Belgique, donc doublement pas loin – c'est plus qu'il en faut à certains pour considérer la chose comme acquise. Les Ch'tis consanguins ? Ce boulet est partagé par nombre de régions françaises. Je sais de quoi je parle, je suis Breton et j'y ai eu droit. Dernière ânerie : s'en prendre à une région dont la fierté est boostée par le succès du film de Dany Boon, qui par ailleurs est une merveille d'humour et de sensibilité (le film). Quoi qu'il en soit, en temps normal une telle banderole aurait été discrètement retirée sitôt détectée. Cela n'a pas été le cas samedi soir. Question : a-t-on choisi délibérément de laisser cette banderole au su de tous dans l'objectif de faire mousser l'affaire par la suite ?
Parmi les commentaires entendus ces quatre derniers jours, l'un d'entre eux me semble particulièrement cocasse : celle s'étonnant que l'arbitre n'ait pas fait arrêter la rencontre. On demande vraiment tout et n'importe quoi à l'homme en noir, à qui on reproche pourtant parallèlement de ne pas savoir gérer les acteurs du match sur le terrain et aux abords. Il est donc parfaitement logique d'exiger de sa part de tenir compte des actes se produisant dans les tribunes dans sa gestion du match. On n'est pas à une contradiction près...
Mais revenons à notre Ministre de l'Intérieur. Suivant à la lettre un plan de vol perfectionné par son prédécesseur Place Beauvau, Mme Alliot-Marie martèle, roule des mécaniques, enfonce des portes ouvertes avec l'indignation de la petite fille à qui on vient de piquer ses chocos. Des morceaux de la banderole des vilains nazillons anti-Ch'tis ont été récupérés et seront soumises à des tests ADN. Comme pour les vols de scooters, donc. Nous voilà bien rassurés.
Et la prévention ? La droite y pense. Mieux : elle l'a redéfinie à sa sauce. Interdictions de stade étendues, dissolution des groupes de supporters : la prévention n'existe plus en tant que telle, elle découle naturellement de la répression. C'est le grand bond en arrière. Mais le plus grave n'est pas là : le gouvernement actuel est rigoureusement incapable de gérer ce type de bêtises surgissant occasionnellement dans les stades. La cause de cette inaptitude est simple : ce sont la politique mené depuis six ans par la droite décomplexée et les dérapages plus ou moins contrôlés de Nicolas Sarkozy qui inspirent ce type de banderoles et qui, plus généralement, conforte les crétins dans leur crétinerie.
Les Ch'tis sont tous chômeurs, pédohiles et consanguins. Les gosses des cités qui s'agitent sont tous des racailles. Les Africains sont tous incapables de s'inscrire dans le cours de l'Histoire. Une logique, trois applications, dont deux issues de la vulgate sarkozyste. Notre nouveau président n'a, bien entendu, pas créé ces préjugés idiots avec ses petites mains, mais il ne manque jamais de leur rendre un vibrant hommage. Résultat : avec la droite décomplexée au pouvoir, le beauf d'extrême droite qui entache la réputation du Kop Boulogne se sent comme un poisson dans l'eau.
Parallèlement, les excuses que ne manqueront pas de se trouver les auteurs de l'infamant écriteau devraient ressembler comme deux gouttes d'eau à celles habituellement débitées par les petits soldats de la garde présidentielle. Après tout, les gosses des cités se traitent de racailles entre eux, pourquoi un ministre de l'intérieur s'interdirait-il de le faire ? Certains leaders africains sont d'accord avec le discours de Dakar, c'est bien la preuve que Sarkozy a vu juste. Les supporters de Lille et de Lens se lancent parfois des vacheries assez gratinées entre Ch'tis – comme cela est cité dans le Libération d'aujourd'hui – alors pourquoi un supporter parisien, en fin anthropologue, ne relaierait-il pas cet humour bon enfant ? Là encore, une même logique et trois applications.
Comment, dans ces conditions, pourrait-on imaginer que le gouvernement actuel pourrait régler le problème qui s'est posé, samedi soir, au Stade de France ? Autant confier la gestion du maquis à un pyromane...
18:39 Publié dans Actu et politique | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : banderole, ch'tis, lens, racisme, sarkozy, football, politique
01.04.2008
Et paf !
Et paf, donc. Je ne parle pas de Paf le chien, compagnon de Flip-Flap la girafe et de Scriiich-Boum la princesse, mais de paf ! encore huit mois d'écoulés sans m'occuper de mon blog. Rien depuis le test de Zelda DS. A l'époque, j'avais fait figurer ce texte dans un dossier de candidature pour Gamekult, célèbre site de jeux vidéo. Il fut d'ailleurs plutôt bien reçu et me valut la confiance des dirigeants de Gamekult, pour une expérience enrichissante mais qui tourna court (une quinzaine de critiques entre fin août et mi-octobre).
Par la suite, je me suis consacré à mes études de japonais, qui se déroulent plutôt bien, merci pour elles. Le régime se porte bien, également, on peut considérer comme acquise une perte de 35 kilos entre décembre 2006 et octobre 2007. Depuis, je me maintiens à 107 kilos, en attendant de trouver un nouvel élan pour descendre à mon poids de forme estimé à 20 kilos de moins environ.
L'Inalco ne me laisse pas beaucoup de temps pour le reste, notamment le ciné et la politique. Non pas que je me désintéresse du déroulement des récentes élections ou que je ne me sois pas réjoui de leur résultat, bien au contraire, mais le militantisme au sein d'une section PS demande une disponibilité que je n'ai pu offrir. J'en profite pour remercier mes camarades, puisque c'est le terme d'usage, pour leur compréhension.
Pour ce qui est des jeux, là encore difficile de s'investir dans des RPG de longue haleine qui s'accumulent dans les étalages des Micromania et consorts. Pourtant, il va falloir que je me rattrape, car c'est bien vers ce style de jeux que ma carrière de pigiste devrait s'orienter dans les prochaines semaines. C'est encore un peu confidentiel pour l'instant, je laisserai de plus amples informations quand le temps sera venu.
Enfin, concernant le blog, et bien je vous promettrais bien de laisser un article régulièrement, mais j'ai peur, en toute honnêteté, de ne pas pouvoir tenir un tel engagement. On verra bien.
11:47 Publié dans Vie du blog | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : blog, gamekult, jeux vidéo, politique, ps, élections, zelda
14.08.2007
The Legend of Zelda : Phantom Hourglass, le test !
Incroyable : Tetra a été enlevée !
En plus de son esthétique et de son environnement, Phantom Hourglass reprend également certains personnages et la trame scénaristique de Wind Waker. Après une introduction narrant, grâce à de magnifiques écrans fixes, les principaux développements du jeu Game Cube, vous voici mis en présence de Link – où plutôt d'un elfe vert à qui vous aurez donné le nom qui vous aura convenu – et de Tetra, la forte tête féminine, pirate de son état, à la recherche d'un mystérieux bateau fantôme. Malheureusement, toute charmante compagnie a une fin ; lorsque l'objet de leur quête pointe le bout de sa proue, il disparaît avec Tetra à son bord. Quant à vous, après avoir tenté, dans un ultime sursaut de courage, de rejoindre l'inquiétant navire, vous lâchez prise et vous vous réveillez, échoué sur une plage, complètement démuni dans une situation qui rappelle un peu le Link's Awakening du Game Boy. Ici, c'est Shera, une fée blanche un rien hyperactive, qui vous ranime.
Le temps de reprendre vos esprits, de remettre vos souvenirs dans le bon ordre, et l'aventure peut débuter. Le joueur est tout de suite confronté à l'innovation majeure, en termes de jouabilité, de Phantom Hourglass. Déplacements, attaques et bien entendu navigation dans les menus, absolument tout se joue au stylet, selon un système esquissé, par exemple, dans Animal Crossing : Wild World ; même si les touches de votre DS peuvent servir de raccourcis, on abandonne finalement le réflexe de tenir sa console d'une main pour la poser sur un support et jouer tranquillement avec le seul écran tactile. Pour le reste, rien de plus classique que les premières scènes de ce Zelda-là : tout d'abord, quelques cabanes où les habitants vous enseignent les manipulations de base, ensuite un vieux-sage-qui-sait-tout qui vous donne les premiers indices, puis un évènement imprévu – en l'occurrence un tremblement de terre – qui, en faisant s'effondrer un pont, vous oblige à prendre un détour par une grotte où se trouve la première énigme qui, une fois résolue, vous donne l'occasion d'ouvrir, enfin, l'inévitable coffre contenant l'indispensable épée. Ouf ! Vous voici équipé et mis au parfum de ce qui vous attend par la suite.
Un jeu qui prend l'eau
Phantom Hourglass prend définitivement des airs de suite de Wind Waker lorsque commence l'aventure maritime. Toutefois, le modifications sont nombreuses : fini la coquille de noix monoplace d'antan, place à un vrai bateau avec moteur et roue à aube, dirigé par votre nouveau compère, une grande gueule un peu trouillarde du nom de Lineback. Cette navigation en binôme a pour conséquence de profondes modifications de la navigation. En fait, mis à part lors de quelques rares séquences, votre personnage ne s'occupe que de tracer la route : un coup de stylet sur la carte et zou ! C'est réglé, le pilote s'occupe de vous y amener. N'allez pas croire que vous pouvez vous tourner les pouces pour autant. Un fois votre navire équipé d'un canon, les occupations ne manquent pas : les eaux ne sont pas si calmes et les attaques vous pourrissent votre belle croisière. Votre embarcation possède d'ailleurs sa propre barre d'énergie et peut très bien couler si vous prenez trop de risques et subissez trop de dommages, alors prenez garde !
Après le canon, la "pince", autre outil familier des joueurs sur Game Cube, qui permet d'aller pêcher divers coffres dormant dans les abysses. Dans Wind Waker, on se rendait sur le point indiqué sur le parchemin, on plongeait sa mâchoire d'acier dans la flotte et on récupérait un quart de coeur ou un quelconque artefact plus ou moins précieux et utile. Toujours est-il que lorsque ces phases de recherche se succédaient, l'action devenait rapidement répétitive. Ici, les concepteurs ont voulu pimenter un peu cet exercice de chasse aux trésors engloutis, grâce à un mini-jeu dans lequel vous pilotez la pince de façon à ce qu'elle n'entre pas en contact avec une bestiole, une mine ou un rocher. Un fois le coffre saisi, il faut faire le trajet en sens inverse. Le problème de l'exercice est que tout en prenant encore plus de temps que dans Wind Waker, il est finalement tout aussi répétitif. Pire : si votre pince est endommagée, il faut la faire réparer, ce qui, à force de vouloir plier trop vite un exercice qui ne change guère d'un point à l'autre, arrivera un peu trop souvent au goût de nombreux aventuriers.
Modestes donjons
La quête principale est, comme le veut la tradition, constituée de donjons où sont planqués les divers armes et outils qui vous permettront de progresser dans votre quête. Depuis plus de vingt ans qu'existe la saga des Zelda, on parle de jeu d'"arcade-aventure", mais en ce qui concerne Phantom Hourglass, plus que jamais, c'est essentiellement d'aventure qu'il s'agit, la partie arcade, c'est-à-dire les combats, étant réduite à la portion congrue. A tel point que lorsque l'on se trouve face à un chevalier en armure un peu plus coriace que le blob habituel, on peut facilement être surpris et éprouver quelque difficulté à retrouver des réflexes de combat – contournement, utilisations successives de plusieurs armes différentes – un peu moins simplistes que d'ordinaire. Cela décevra peut-être certains amateurs, mais en même temps, la maniabilité est ainsi faite qu'elle ne s'adapte pas forcément à des combats épiques à la A Link to the Past.
En simulant les différentes coups d'épée de votre personnage, y compris le coup tournoyant, le stylet apporte de la fraîcheur au gameplay, certes, mais cela manque encore largement de précision et de naturel quand il s'agit de jongler d'une icône à l'autre en pleine baston. Par exemple, tracer la trajectoire de votre boomerang est réellement très plaisant lorsqu'il s'agit de résoudre telle énigme bien tordue, mais en combat la manoeuvre est plutôt synonyme de confusion et de galère ludique. De la même manière, on ne peut que s'incliner devant la mise en scène et les fulgurances créatrices que constituent les confrontations contre les différents boss, mais les vaincre dépend plus de votre faculté à vous déplacer judicieusement et à réfléchir pour déclencher les bons coups au bons moments que de votre habileté à proprement parler. Les donjons ressemblent pour ainsi dire plutôt à des énigmes géantes émaillées de phases d'infiltration. Ils sont un peu courts dans l'ensemble, avec des ennemis que l'on anéantit en guère plus d'un coup d'épée, quelque soit le point que vous avez atteint dans l'aventure. En revanche, les quêtes intermédiaires destinées à obtenir une clé, où à débloquer un itinéraire, sont, elles, susceptibles de vous poser problème, principalement à cause de la langue japonaise qui rend certaines énigmes un peu obscures, même pour qui possède quelques notions de cette langue. Elles ont en outre la grande qualité de n'oublier absolument aucune fonctionnalité de votre DS. On insiste : aucune ! Pensez-y si jamais vous êtes bloqué...
Dans le sablier, le sable y est.
Qu'en est-il de ce fameux sablier, dont le jeu porte le nom ? Et bien, il constitue en quelque sorte l'axe autour duquel tourne toute l'intrigue. Selon le vieux sage du début, la légende du bateau fantôme est liée à un palais mystérieux qui a coûté la vie à de nombreux malheureux qui ont osé s'y aventurer. Il s'agit en fait d'un lieu hors du temps, où il faudra retourner presque après avoir bouclé chaque donjon. A chaque fois, vous vous enfoncerez plus profondément dans ce temple aux guerriers invincibles et aux énigmes tordues. Certes, il faut recommencer à chaque fois les étages que vous aviez déjà réussis auparavant. Cependant, lorsque l'on arpente à nouveau ces dédales que l'on pense connaître, on se rend compte qu'en utilisant les objets acquis depuis son précédent passage, il est possible de prendre des raccourcis. Cette particularité, en plus de battre en brèche le sentiment de déjà-joué, permet de gagner un temps précieux. En effet, si celui-ci vient à vous manquer, et cela se produit rapidement quant on sait qu'un coup d'épée qui vous est infligé vous coûte trente secondes, vous revenez à l'entrée du temple.
D'une manière générale, Phantom Hourglass ressemble à Wind Waker sans vraiment lui ressembler. Plastiquement, il est conçu dans le même esprit : même si le parti pris du cel-shading est moins intransigeant que sur Game Cube, il permet des animations des personnages, et notamment de leurs yeux, toujours très soignées et expressives. En revanche, si les décors sont bien affichés en 3D, et si les phases de navigation permettent de faire tourner la caméra autour du bateau, dès que vous touchez terre, vous passez en vue du dessus comme dans un bon vieil épisode 2D ; seule une poignée de scènes de combat utilisent un angle de caméra différent. Les îles sont par ailleurs moins nombreuses, mais plus grandes : fini le principe de la carte quadrillée avec un bout de terre dans chaque case, ici la répartition est nettement plus cohérente. On note toutefois que les zones sont également moins libres d'accès, le jeu usant fréquemment de divers artifices scénaristiques pour vous empêcher d'accéder à une zone où votre présence n'est pas utile à ce point de l'aventure.
Tracez votre route en ligne
Dernière innovation, qu'il aurait été décevant de ne pas voir exploitée sur ce support : Phantom Hourglass propose un vrai mode en ligne, sous la forme du jeu du chat et de la souris, ou plutôt de guerriers fantômes et de lutin au bonnet vert. Chaque joueur dirige au choix soit le petit aventurier, sans armes, qu'il manipule comme dans le jeu principal, soit un groupe de trois armures magiques qu'il fait se mouvoir en traçant leurs déplacements sur l'écran tactile. Le but est pour le héros de transporter trois cristaux dans une zone prédéfinie, un peu comme dans un mode Capture the Flag, et pour les guerriers d'intercepter le frêle aventurier. Pour pimenter un peu l'action, il est possible de récupérer différents bonus, et Link ne peut voir ses ennemis que s'il porte un des trois cristaux. Les maps sont suffisamment variées et nombreuses pour faire de ce mode un peu plus qu'un petit plus, mais une vraie friandise ludique qui vous promet quelques heures de plaisir supplémentaires.
Il faut bien comprendre que, bien plus encore que Twilight Princess avec la Wiimote, l'adaptation des fondamentaux de la saga à un gameplay "tout stylet" n'a pas pu ne pas avoir de conséquences sur le game design. Nous sommes donc en présence d'un jeu plus facile, plus "grand public", encore qu'il convient d'avoir tout de même un bagage ludique conséquent pour en apprécier toutes les trouvailles. Comme l'explique très logiquement le producteur Eiji Aonuma, il a fallu créer un jeu qui ne désarme pas le joueur novice, tout en proposant de quoi attirer le gamer chevronné vers de nouveaux défis, grâce aux possibilités offertes par la DS. De ce point de vue, Phantom Hourglass est une absolue réussite mais, lorsque l'on tente de voir au-delà des heures de jeu, des personnages excellemment bien construits, des nouvelles idées, des énigmes ingénieuses, etc., on trouve aussi un arrière-goût de calibrage excessif, de conception trop convenue, trop passe-partout qu'on ne trouvait pas chez Wind Waker, pas même chez Minish Cap et encore moins chez la référence Twilight Princess. Il reste que sorti de ces considérations tatillonnes, ce Zelda DS se consomme sans aucune modération et se déguste avec délectation, de la première à la dernière seconde.
The Legend of Zelda : Phantom Hourglass est donc une nouvelle étape de la saga, parfaitement aboutie, un titre indispensable à tout joueur, occasionnel ou non. L'histoire est belle, ingénieuse, les situations variées, le graphisme magnifique et les caractères bien trempés. Le mode en ligne est un autre aspect non négligeable ; il vous permet de prendre une respiration dans l'aventure sans quitter pour autant l'univers si particulier du jeu. Tout le reste, ce sentiment de propreté excessive de l'ensemble, n'est finalement qu'un petit lièvre soulevé pour donner du grain à moudre aux initiés, loin des aspirations purement ludiques que cet épisode DS parvient à combler de fort belle manière. Ah ! Au fait, n'oubliez pas de sauvegarder régulièrement : fait rare sur un jeu Nintendo, deux gros bugs nous ont obligés à éteindre la console, nous faisant perdre notre progression. Un détail, mais tout de même.
PS : l'interview d'Eiji Aonuma évoqué dans ce test est disponible chez Gamekult, à cette adresse : http://www.gamekult.com/articles/A0000059474/
14:05 Publié dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (7) | Envoyer cette note | Tags : jeu vidéo, zelda, phantom hourglass, nintendo, ds
11.08.2007
Homer en marge
Les Simpsons - the Movie, de David Silverman, avec les voix de Dan Castellaneta, Julie Kavner, Nancy Cartwright, Yeardley Smith (VO), Philippe Peythieu, Véronique Augereau, Joëlle Guigui, Aurélia Bruno (VF)
Dans la très longue liste des séries télévisées adaptées au cinéma, il était finalement étonnant de ne pas encore avoir vu apparaître les Simpsons. La famille moyenne, très jaune et très oculairement globuleuse de Matt Groening est pourtant un des inébranlables piliers de la culture cathodique américaine. Mais les gardiens du temple qui président à la destinée des habitants de Springfield ont tout simplement pris leur temps avant de nous proposer ce long métrage d'animation tant attendu des fans.
Pour Homer, plus rien ne va. Une énième incivilité de sa part déclenche l'ire d'un directeur d'agence fédérale un tantinet psychotique, qui condamne sans autre forme de procès la ville et tous ses habitants à une lente agonie. Forcés à l'exil, Homer, Marge et leurs rejetons vont devoir tenter de sauver leurs voisins, parmi lesquels on retrouve les figures familières de l'oeuvre télévisuelle, comme Ned ou encore Krusty le clown.
Le film des Simpsons reste aussi caustique et irrévérencieux que son modèle. On peut même supposer qu'une poignée de scènes auraient été parfaitement impropre à une diffusion sur les puritaines ondes américaines. Les gags se succèdent à un rythme soutenu et passent allégrement d'une parfaite absurdité à une critique du pouvoir ou de la religion, en passant par une parenthèse parodique. Du pur Simpsons mené à un train d'enfer, le tout dans un style graphique qui réussit cet exercice toujours périlleux, consistant à respecter le dessin si reconnaissable, auquel nous sommes habitués, tout en offrant un rendu nettement plus soigné qu'une simple série d'animation et en se permettant quelques effets 3D esthétiquement pertinents et bien réalisés.
Comme souvent avec ce type de film, les amateurs de la série ne sauront être déçus par cette oeuvre. Les non-initiés ne devraient pas pour autant bouder leur plaisir tant les scénaristes se révèlent être au sommet de leur art. Seuls les Bartophobes chroniques devraient logiquement passer leur chemin. Sans regret.
22:02 Publié dans Film | Lien permanent | Commentaires (1) | Envoyer cette note | Tags : cinéma, simpsons, groening, télé, homer, bart


